- Введение в Ambient Occlusion
- Обзор технологий SSAO, HBAO и Ray Traced AO
- 1. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 2. Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO)
- 3. Ray Traced Ambient Occlusion (Ray Traced AO)
- Сравнение качественных характеристик Ambient Occlusion
- Примеры использования и статистика
- Пример визуального сравнения (описание)
- Мнение эксперта и рекомендации
- Заключение
Введение в Ambient Occlusion
Ambient Occlusion — это техника затенения, используемая в компьютерной графике для имитации эффекта глобального освещения, при котором места, куда поступает меньше рассеянного света, выглядят темнее. AO помогает добавить реализма сценам за счет выявления мелких теневых деталей на пересечениях объектов и внутри углублений.

Существует несколько популярных методов расчёта AO. Среди них — SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) и Ray Traced Ambient Occlusion. Каждый из них имеет особенности, плюсы и минусы, влияют на качество и скорость рендеринга.
Обзор технологий SSAO, HBAO и Ray Traced AO
1. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
SSAO — один из самых распространённых и доступных методов Ambient Occlusion. Работает исключительно на данных экрана (Screen Space), анализируя глубину и нормали поверхностей для вычисления локальных затенений.
- Преимущества: высокая скорость, простая реализация, оригинальный эффект теней.
- Недостатки: ограниченность лишь видимыми пикселями, шумы, артефакты при резких переходах и низкое качество в мелких деталях.
2. Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO)
HBAO является улучшенной версией SSAO, предложенной NVIDIA. Этот метод более точно моделирует влияние окружения на затемнение, учитывая горизонтальные линии обзора для вычисления окклюзии.
- Преимущества: более реалистичные и плавные тени по сравнению с SSAO, лучшая детализация, меньший шум.
- Недостатки: более высокие требования к вычислительным ресурсам, всё ещё ограничен экранным пространством.
3. Ray Traced Ambient Occlusion (Ray Traced AO)
Ray Traced AO использует трассировку лучей — метод, позволяющий более точно моделировать взаимодействия света с поверхностями за счет анализа 3D-сцены, а не только экранных данных.
- Преимущества: высокая точность, реалистичные и естественные тени, учитывает не видимые пользователю поверхности.
- Недостатки: крайне требователен к аппаратным ресурсам, в настоящее время реализуется преимущественно на RTX-совместимых устройствах и требует мощных GPU.
Сравнение качественных характеристик Ambient Occlusion
Для лучшего восприятия ниже представлена таблица, сравнивающая основные параметры и качество трёх рассмотренных методов AO.
| Параметр | SSAO | HBAO | Ray Traced AO |
|---|---|---|---|
| Источник данных | Screen Space (глубина, нормали) | Screen Space + горизонтальные направления обзора | Полноценная 3D-сцена (трассировка лучей) |
| Качество теней | Среднее, шумное, со сглаживанием | Хорошее, плавное, больше деталей | Отличное, реалистичное, естественное |
| Производительность | Высокая (низкие затраты) | Средняя (требует больше ресурсов) | Низкая (очень ресурсоёмко) |
| Поддержка оборудования | Практически все GPU | Широкое распространение, но оптимально на NVIDIA | Требует RTX или аппаратную трассировку |
| Влияние на визуальное восприятие | Заметный, но с артефактами | Более натуральный эффект теней | Наиболее реалистичное и глубокое затенение |
Примеры использования и статистика
Для объектов с множеством мелких деталей и сложной геометрией Ray Traced AO даёт наилучшие результаты. В игровых проектах с высокими требованиями к визуальному качеству, например в AAA-играх, часто используется именно этот метод, несмотря на нагрузку на систему.
В исследованиях, проведённых на базе нескольких игровых движков, отмечено следующее распределение производительности:
- SSAO снижает FPS игры в среднем на 5-10%.
- HBAO сокращает FPS в пределах 15-20% в зависимости от сцены.
- Ray Traced AO снижает FPS на 40-60%, особенно на средних по мощности GPU.
Однако визуальное преимущество Ray Traced AO достигается за счёт сложного освещения, которое невозможно реализовать средствами SSAO или HBAO без значительных упрощений.
Пример визуального сравнения (описание)
Если представить комнату с картинами на стенах и крупной мебелью, то:
- SSAO создаст базовые тени у стыков пола и стен с заметной «мылкой» текстурой.
- HBAO добавит более чёткие и мягкие тени с учётом ближних препятствий.
- Ray Traced AO отобразит реалистичные рассеянные тени и мягкие переходы от затемнённых углов, включая отражения света на гладких поверхностях.
Мнение эксперта и рекомендации
«Выбор технологии ambient occlusion во многом зависит от баланса между производительностью и визуальным качеством. Для проектов с ограниченным бюджетом на вычисления SSAO остаётся отличным решением, обеспечивая базовый уровень реализма. HBAO подходит для тех, кто хочет получить более «живую» картинку без сильного ущерба FPS. В то же время Ray Traced AO — это будущее визуализации, но требует современных GPU и тесной интеграции с трассировкой лучей в целом,» — отмечает ведущий специалист по графике.
Заключение
Ambient Occlusion — важный компонент реалистичного освещения в компьютерной графике. SSAO, HBAO и Ray Traced AO — три основных метода с разной степенью сложности и качества:
- SSAO — экономичное и простое решение, подходящее для большинства платформ.
- HBAO — улучшенный метод с более качественными и плавными тенями.
- Ray Traced AO — метод высочайшего качества, реализующий максимально реалистичный AO и требующий мощного железа.
Выбор подходящего метода следует осуществлять исходя из целевой платформы, типа проекта и заданных требований к производительности и визуальному стилю.
Автор советует:
«Если ваша задача — создать красивую сцену с акцентом на глубокие тени и высокую реалистичность, Ray Traced AO — безальтернативный вариант. Если же важна плавная работа на средних конфигурациях, лучше остановиться на HBAO. Для бюджетных или мобильных проектов оптимальным выбором будет SSAO.»