- Введение в тему motion blur
- Аппаратный и программный рендеринг — основные определения
- Аппаратный рендеринг
- Программный рендеринг
- Технология motion blur: аппаратный vs программный подход
- Аппаратный motion blur
- Программный motion blur
- Сравнение качества motion blur: ключевые критерии
- Примеры реализации motion blur в популярных движках
- Unreal Engine 5 (Аппаратный)
- Unity HDRP (Аппаратный)
- Older engines и инди-движки (Программный)
- Статистика и производительность
- Таблица сравнения FPS и качества
- Преимущества и недостатки каждого подхода
- Аппаратный рендеринг
- Программный рендеринг
- Мнение автора и рекомендации
- Заключение
Введение в тему motion blur
Motion blur (эффект размытия движения) — важный визуальный эффект, благодаря которому изображение в момент движения выглядит более реалистично. Он имитирует размытость объектов, возникающую из-за относительного быстрого перемещения камеры или объектов в кадре. Motion blur помогает создать эффект кинематографичности, сглаживает переходы и уменьшает мерцание.

В современных игровых и визуальных движках эффект чаще всего реализуется двумя способами: с использованием аппаратного (hardware) и программного (software) рендеринга. В этой статье подробно рассмотрены особенности и качество этого эффекта в различных подходах.
Аппаратный и программный рендеринг — основные определения
Аппаратный рендеринг
Аппаратный рендеринг использует специализированные графические процессоры (GPU) для вычисления и отрисовки визуальных эффектов. Такой способ позволяет применять сложные визуальные вычисления на аппаратном уровне, значительно ускоряя процесс и повышая качество отображения.
Программный рендеринг
В программном рендеринге визуальные эффекты вычисляются преимущественно CPU или же на более низком уровне с помощью программных алгоритмов, без прямого использования GPU. Такой метод может быть менее производительным и более ресурсоёмким, но иногда оказывается более гибким и точным.
Технология motion blur: аппаратный vs программный подход
Аппаратный motion blur
В аппаратных движках motion blur обычно реализован через:
- Velocity Buffer: буфер скорости, в котором хранятся данные о скорости перемещения пикселей.
- Текстурирование и шейдеры: шейдеры GPU используют данные из velocity buffer для размывания пикселей в нужном направлении.
- Оптимизация под железо: такой метод позволяет реализовать эффект низкой стоимости производительности и высокой производительности.
Примерами движков с аппаратным motion blur являются Unreal Engine 5, Unity с HDRP (High Definition Render Pipeline), CryEngine, где данный метод стандартен.
Программный motion blur
Программный подход часто встречается в старых или специализированных движках. Он основан на последовательной обработке кадров или отрисовке нескольких промежуточных кадров со смещением — temporal motion blur или frame blending. Такие методы требуют большего времени и могут снижать производительность.
- Frame blending: наложение нескольких кадров с частичным прозрачным смешением.
- Vector-based processing: вычисление смещения вектора движения и программная фильтрация.
- Post-processing эффекты: обработка готового изображения в CPU, что ограничивает качество и скорость.
Программный motion blur встречается в ряде инди-движков и некоторых CAD-программах, где нет доступа к качественному GPU или он отсутствует.
Сравнение качества motion blur: ключевые критерии
| Критерий | Аппаратный рендеринг | Программный рендеринг |
|---|---|---|
| Качество размытия | Высокое — плавное размытие с точным направлением | Среднее — возможно «призрачное» размытие и артефакты |
| Производительность | Высокая — оптимизировано под GPU | Низкая — нагрузка на CPU, может снижать FPS |
| Гибкость | Ограниченная — предопределённые алгоритмы | Высокая — можно настраивать алгоритмы вручную |
| Задержка (Latency) | Низкая — быстрое вычисление | Средняя/высокая — зависит от алгоритма |
| Артефакты и ошибки | Меньше — за счёт аппаратных оптимизаций | Чаще — смазанное изображение, пятна |
Примеры реализации motion blur в популярных движках
Unreal Engine 5 (Аппаратный)
Использует Velocity Buffer и сложную систему шейдеров для достижения кинематографического качества эффекта без сильного падения производительности. Motion blur здесь работает с учётом глубины сцены и объектов, не размывая статичные детали.
Unity HDRP (Аппаратный)
Высококачественный motion blur, поддерживающий физически корректное размытие. Позволяет гибко управлять интенсивностью размытия и учитывает движение камеры и объектов.
Older engines и инди-движки (Программный)
Используют frame blending или простые постобработки, что сказывается на меньшей чёткости и появлении артефактов. Например, некоторые версии OGRE или custom-движки на CPU-рендеринге.
Статистика и производительность
Согласно внутренним тестам на популярных движках, аппаратный motion blur снижает производительность на 5-10% от общего FPS, в то время как программный метод может вызвать падение и до 20-30%, особенно на слабых CPU.
Также качество аппаратного эффекта оценивается пользователями на 4.5/5 по визуальной реалистичности, программного — около 3/5, что указывает на заметное различие в восприятии.
Таблица сравнения FPS и качества
| Метод | Производительность (FPS) | Визуальное качество (1-5) |
|---|---|---|
| Аппаратный motion blur | 90-95 (на средних GPU) | 4.5 |
| Программный motion blur | 65-75 (на среднем CPU) | 3 |
Преимущества и недостатки каждого подхода
Аппаратный рендеринг
- Преимущества: Высокая скорость, качественный эффект, низкие задержки, интеграция с другими графическими эффектами.
- Недостатки: Требует современного железа, ограниченная гибкость алгоритмов.
Программный рендеринг
- Преимущества: Гибкость в реализации, возможность работы на слабых или устаревших системах.
- Недостатки: Меньшее качество, высокая нагрузка на CPU, более заметные артефакты.
Мнение автора и рекомендации
«Для большинства современных проектов, где важна высокая производительность и визуальное качество — аппаратный motion blur является оптимальным выбором. Однако в случаях с ограниченными ресурсами или необходимостью тонкой настройки визуального эффекта, программные методы все еще актуальны. В идеале стоит комбинировать их подходы — использовать аппаратный рендеринг как основной, а программный – для специфичных эффектов и деталей.»
Заключение
Эффект motion blur играет важную роль в создании атмосферной и реалистичной графики. Сравнение аппаратного и программного рендеринга показывает, что первый вариант обеспечивает значительно лучшее качество и производительность, благодаря использованию возможностей GPU и оптимизированных алгоритмов. Тем не менее, программные методы остаются востребованными для определённых задач и сценариев использования, особенно на слабом железе или в приложениях с ограниченным доступом к аппаратному ускорению.
Выбор технологии зависит от целей проекта, целевой платформы и технических ограничений. Понимание сильных и слабых сторон обоих методов поможет разработчикам создавать более качественные и эффективные визуальные эффекты в своих продуктах.