- Введение в окклюзию и ее роль в 3D-графике
- Основные алгоритмы окклюзии
- 1. З-буфер (Z-Buffer) — базовый метод
- 2. Окклюзионный кунинг (Occlusion Culling)
- 3. Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) и связанные методы
- Сравнение реализации в популярных игровых движках
- Пример нагрузок в Unreal Engine 5 (сравнительный анализ)
- Влияние алгоритмов окклюзии на производительность
- Рекомендации по выбору алгоритма окклюзии
- Для AAA-проектов и больших открытых миров:
- Для инди и небольших проектов:
- Мнение автора
- Заключение
Введение в окклюзию и ее роль в 3D-графике
Окклюзия — это процесс определения, какие объекты или их части на сцене находятся за другими и, следовательно, не должны отрисовываться. Правильное управление окклюзией позволяет значительно уменьшить количество отрисовываемых полигонов и повысить производительность в 3D-приложениях и играх.

В современных игровых движках реализовано множество алгоритмов окклюзии, каждый из которых по-разному влияет на скорость и качество изображения. В этой статье мы детально рассмотрим самые популярные методы, применяемые в Unreal Engine, Unity, Godot и других движках, а также сравним их преимущества и недостатки.
Основные алгоритмы окклюзии
1. З-буфер (Z-Buffer) — базовый метод
Это самый простой и широко используемый способ обеспечения окклюзии на уровне отрисовки. В основе лежит буфер глубины, который позволяет определить, какая поверхность ближе к камере, и скрыть объекты, находящиеся за ней.
- Преимущества: аппаратно поддерживается практически всеми графическими картами;
- Недостатки: обрабатывает окклюзию после растеризации, поэтому не позволяет избежать лишних вычислений геометрии;
- Используется как базовый алгоритм в большинстве движков.
2. Окклюзионный кунинг (Occlusion Culling)
Алгоритмы окклюзионного кунинга позволяют заранее определить, какие объекты полностью спрятаны за другими, и не передавать их на отрисовку.
- Пример: Hierarchical Z-Buffer (HZB), который строит уровни деталей для глубины и быстро проверяет окклюзию;
- Используется также методы Portal Culling — когда сцена разбивается на сектора, а видимость рассчитывается между ними;
- Часто комбинируется с Bounding Volume Hierarchy для эффективного отсечения.
3. Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) и связанные методы
SSAO — это метод имитации глобальной окклюзии для улучшения визуального качества, работает в пространстве экрана. Он не уменьшает количество отрисовываемых объектов, но визуально улучшает восприятие глубины и теней.
- Преимущества: дает эффект мягких теней и реалистичную картину;
- Недостатки: требует дополнительных вычислений и влияет на производительность;
- Не является алгоритмом отсева геометрии.
Сравнение реализации в популярных игровых движках
Различные движки используют свои подходы к окклюзии, что отражается на производительности и визуальном качестве.
| Движок | Основной алгоритм окклюзии | Дополнительные методы | Влияние на производительность | Пример использования |
|---|---|---|---|---|
| Unreal Engine 5 | Hierarchical Z-Buffer (HZB) Occlusion Culling | Nanite (виртуализированная геометрия), SSAO | Снижает отрисовку полигонов до 70% | Плотные городские сцены с сотнями тысяч объектов |
| Unity | Standard Occlusion Culling с Precomputed Visibility | Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), LOD | Оптимизация до 50% для больших уровней | Игровые карты с открытыми пространствами и зданиями |
| Godot Engine | Фрустрамен-отсечение, базовый Z-Buffer | SSAO, Manual Tracks Occlusion | Более ограниченное снижение нагрузки (~30%) | Инди-игры и прототипы |
Пример нагрузок в Unreal Engine 5 (сравнительный анализ)
- Без окклюзии: 1 000 000 отрисовываемых полигонов, средний FPS — 30;
- С HZB окклюзией: 300 000 полигонов, средний FPS — 90;
- С дополнительным Nanite: 150 000 полигонов, средний FPS — 120.
Влияние алгоритмов окклюзии на производительность
При использовании эффективных алгоритмов окклюзии разработчики добиваются таких преимуществ:
- Снижение нагрузки на графический процессор: уменьшение количества отрисовываемых полигонов способствует увеличению частоты кадров;
- Экономия ресурсов процессора: хотя некоторые методы требуют дополнительных вычислений, общий выигрыш обычно превышает затраты;
- Улучшение визуального восприятия высокого качества 3D-графики;
- Возможность использования более сложных моделей и эффектов.
Однако нужно учитывать, что неправильная или чрезмерная активация сложных алгоритмов окклюзии может привести к обратному эффекту — падению FPS из-за затрат на вычисления.
Рекомендации по выбору алгоритма окклюзии
Выбор алгоритма во многом зависит от типа проекта и целевой платформы:
Для AAA-проектов и больших открытых миров:
- Использовать передовые методы, как Nanite и HZB в Unreal Engine;
- Комбинация окклюзионного кунинга с LOD и потоковой загрузкой;
- Индивидуальное тестирование и профильинг для каждой сцены.
Для инди и небольших проектов:
- Базового Z-Buffer и фрустрамен-отсечения обычно достаточно;
- Акцент на простоту и стабильность, нежели на самые сложные методы;
- Упрощение сцены и оптимизация геометрии — ключ к хорошей производительности.
Мнение автора
«Использование сложных алгоритмов окклюзии — это всегда компромисс между качеством изображения и производительностью. Рекомендуется сначала оптимизировать геометрию и сцену, а затем применять окклюзию как дополнительный инструмент. Важно подобрать метод под конкретные требования проекта и платформу, не забывая о тестировании времени выполнения.»
Заключение
Алгоритмы окклюзии являются одним из ключевых факторов оптимизации 3D-графики в современных игровых движках. Они позволяют снизить нагрузку на железо, повысить частоту кадров и улучшить визуальное качество сцены. Каждый движок предлагает собственные решения — от базового Z-Buffer до продвинутых систем типа HZB и Nanite.
Для успешного внедрения стоит тщательно рассмотреть особенности проекта и протестировать производительность с разными методами. В конечном счете, грамотный баланс между качеством и скоростью — залог комфортного игрового опыта и эффективной работы разработчика.