- Введение: почему освещение в играх важно
- Ранние методы освещения в играх
- Простые тени и Flat shading
- Phong shading и первые визуальные улучшения
- Технологический прорыв: Pixel и Vertex Lighting
- Вершинное освещение (Vertex Lighting)
- Пиксельное освещение (Pixel Lighting)
- Возникновение динамических теней и карт теней
- Методы динамических теней:
- Современные методы: Глобальное освещение
- Основные типы глобального освещения:
- Практические советы для разработчиков игр
- Мнение автора
- Заключение
Введение: почему освещение в играх важно
Освещение в играх — это не просто визуальный эффект. Это мощный инструмент, который создает атмосферу, помогает ориентироваться в виртуальном мире и влияет на эмоциональное восприятие игрока. От первых примитивных 2D-проектов до современных AAA-игр, освещение прошло огромный путь развития.

Ранние методы освещения в играх
В первые десятилетия развития видеоигр освещение представляло собой в основном статические тени и базовое осветление, которые значительно ограничивали визуальную реалистичность.
Простые тени и Flat shading
- Flat shading (плоское затенение) — один из первых методов, который позволял создавать ощущение объема, рисуя на гранях объектов одинаковый цвет или оттенок.
- Тени представляли собой просто темные области, отбрасываемые примитивными способами, часто без учета положения источника света.
Пример: В знаменитой игре Wolfenstein 3D (1992) тени были очень базовыми, чаще всего реализованы через затемненные текстуры.
Phong shading и первые визуальные улучшения
Появление модели освещения Фонга позволило рассчитывать блики и меняющиеся оттенки на поверхности объекта более реалистично. Это значительно улучшило восприятие 3D-объектов в играх.
| Метод | Описание | Преимущества | Ограничения |
|---|---|---|---|
| Flat Shading | Плоское закрашивание граней одинаковым цветом | Простота, низкие вычисления | Неестественный вид, резкие грани |
| Gouraud Shading | Интерполяция цветов между вершинами | Мягкие переходы, оптимально | Плохо отображает блики |
| Phong Shading | Расчет освещения на каждом пикселе | Реалистичные блики и гладкая поверхность | Высокие вычислительные затраты |
Технологический прорыв: Pixel и Vertex Lighting
С распространением 3D-ускорителей появились новые способы создания освещения — вершинное (vertex) и пиксельное освещение, позволившие реализовать более детализированные эффекты.
Вершинное освещение (Vertex Lighting)
Расчет освещения производится на вершинах 3D-моделей с дальнейшей интерполяцией — достаточно эффективно, но ограничено для сложных эффектов.
Пиксельное освещение (Pixel Lighting)
Позволило вычислять освещение для каждого пикселя, что значительно улучшило детализацию и реализм теней и бликов (например, отражения).
Пример: Игра Half-Life 2 (2004) стала знаковой благодаря использованию пиксельного освещения и динамических теней.
Возникновение динамических теней и карт теней
Статичные тени не могли отразить изменения в сцене. С развитием технологий начали использоваться динамические тени, которые реагируют на перемещение источников света и объектов.
Методы динамических теней:
- Shadow Mapping — создание карты глубины для отслеживания теней.
- Shadow Volumes — построение объемов, которые определяют зону затенения.
Сегодня shadow mapping является стандартом и применяется практически во всех новых играх благодаря своей гибкости и относительной эффективности.
Современные методы: Глобальное освещение
Технология глобального освещения (Global Illumination, GI) — это следующий этап в развитии освещения, который имитирует сложное поведение света в реальном мире, включая отражения, рассеивание и преломления.
Основные типы глобального освещения:
- Precomputed Radiance Transfer (PRT) — предварительно вычисленные карты освещения.
- Voxel Cone Tracing — трассировка лучей в объемных структурах для просчета непрямого света.
- Ray Tracing (трассировка лучей) — реалистичный метод, который в реальном времени впервые применен в играх последних лет.
Новые консоли и современный PC поддерживают аппаратное ускорение трассировки лучей, что позволяет создавать визуально ошеломляющие сцены с корректными отражениями и тенями.
| Год | Основной метод освещения | Пример игры | Ключевая особенность |
|---|---|---|---|
| 1992 | Flat shading, статические тени | Wolfenstein 3D | Плоское затенение и простые текстуры теней |
| 2004 | Pixel lighting и динамические тени | Half-Life 2 | Динамические тени Shadow Mapping |
| 2016 | Глобальное освещение (пререндеринг, PRT) | Uncharted 4 | Сложное освещение, создание атмосферы |
| 2020 | Ray Tracing в реальном времени | Cyberpunk 2077 | Аппаратное трассирование лучей — реалистичные отражения и тени |
Практические советы для разработчиков игр
Освещение — это баланс между производительностью и визуальным качеством. Нужно учитывать целевую платформу и возможности железа.
- Начинающим разработчикам советуют изучать основные методы vertex и pixel lighting, прежде чем переходить к глобальному освещению.
- Используйте гибридные подходы: фиксированные карты света для статичных объектов и динамическое освещение для движущихся.
- Оптимизируйте тени — слишком мелкие карты теней отнимают много ресурсов, не давая по сути значимого визуального улучшения.
Мнение автора
«Освещение в играх — это сердце визуального восприятия, и сегодня оно развилось до уровня, где граница между реальностью и виртуальным миром практически стерта. Для разработчиков важно не стремиться сразу к сложным технологиям, а искать уникальные визуальные решения, которые подчеркнут атмосферу и геймплей.»
Заключение
История освещения в играх — это путь от примитивных плоских теней до сложных и реалистичных моделей глобального освещения. Современные технологии, такие как трассировка лучей, открывают новые горизонты для создания невероятных миров, которые поражают своей достоверностью. Однако фундамент любого визуального искусства — это понимание принципов работы света, знание, накопленное за десятилетия, и умение сочетать современные возможности с творческим подходом. Игровая индустрия продолжит развиваться, и освещение останется одним из ключевых факторов качества и погружения в игры.